I
Fratelli della notte, i loro clan e le congreghe.
Vampiri: creature della notte che succhiano il sangue. Orrori nati dalle
tenebre, il cui solo scopo nella vita - nella non vita, a voler essere precisi -
è placare la loro sete immonda col sangue dei vivi. Senza alcun dubbio, i
vampiri sono mostri.
Anche i mostri, però,
non devono essere obbligatoriamente degli orrori privi di qualsiasi
rimorso, compassione e altre peculiarità umane. Anzi, i vampiri possono
dimostrarsi superiori alla loro immortale maledizione diventando essi
stessi degli antieroi, se non degli eroi nel vero senso della parola.
Però, a conti fatti, alcuni vampiri sono e rimangono mostri.
E'
proprio questo lo scopo di Vampiri: Il Requiem, un gioco di Narrazione
"Gotico Moderno", un gioco di ruolo che vi permette di costruire
cronache che esplorino il tema della moralità attraverso la metafora
del vampirismo. In Vampiri "recitare la parte del mostro" e quello che
farete nei panni del mostro diventerà una storia interessante, e
potrebbe perfino insegnarvi qualcosa sui vostri valori e su quelli dei
vostri amici.
L'ambientazione
di Vampiri prende a prestito numerosi elementi dalla letteratura
gotica, soprattutto gli “scenari” caratteristici di questo movimento.
Le chiavi della tradizione gotica sono il senso di barbaro e selvaggio,
la corruzione morale e l'iconografia medievale. Si può davvero dire che
il Mondo di Tenebra somigli al nostro, seppur osservato attraverso uno
specchio dalle tinte cupe.
Per quanto riguarda il barbaro e il
selvaggio, il mondo dei vampiri è come il nostro, ma con un
significativo aumento nella violenza e nella decadenza. Le strade sono
più brutali e gli occhi dei meno fortunati sono sempre attenti a
scovare qualcuno più privilegiato di loro, per derubarlo di qualcosa
che renda un po' più comoda la loro squallida esistenza. Le gang
criminali sono più attive e violente, i barboni più aggressivi o
perduti dei nostri. Anche quelli che dispongono di vaste risorse hanno
paura di chi vorrebbe far loro del male – o sono più gelosi di chi ha
ricchezze e potere che rivaleggiano coi loro. Le azioni di queste
persone possono diventare feroci alla minima provocazione.
La
corruzione va a braccetto con l'idea di barbarie. Il mondo è un luogo
maligno e brutale, e chiunque riesca a migliorare il suo stato farà
meglio ad approfittare dell'opportunità. Questo è un mondo di preti
depravati, affaristi avidi, poliziotti alla ricerca di un modo di
arrotondare la paga e criminali senza altra scelta che una vita di
delitti. Anche quelli che non si inseriscono in questi archetipi
generali devono affrontare la loro forma di corruzione, come la madre
non sposata che si scopre tossicodipendente e vende il suo bambino per
pochi grammi di droga di infima qualità, o il giornalista per altri
versi onesto che scopre che suo fratello è diventato una creatura delle
tenebre assetata di sangue e che deve mantenere il segreto nel nome
della lealtà di famiglia.
L'iconografia medievale, infine, pervade
tutti gli elementi visivi dell'ambientazione, e può anche diffondersi
ad altri aspetti. Gli edifici svettano verso il cielo, sostenuti da
archi rampanti, dorati quando gli architetti se lo possono permettere,
sormontati da gargoyle che spaventano degli spiriti maligni anche
troppo reali. Le strade sono ormai in rovina. Anche le città stesse
assomigliano a bastioni medievali, isolate come sono dal mondo esterno,
xenofobiche e tagliate fuori. Gli anacronismi abbondano, dalle
decorazioni in stile antico su edifici ultramoderni alle catacombe
dimenticate sotto le camere blindate delle banche e le gallerie della
metropolitana. Nel Mondo di Tenebra potrebbero anche ergersi dei veri e
propri castelli dove non ne esistono nel mondo reale. Muschio e
rampicanti crescono dappertutto. Torce e candele illuminano a malapena
i corridoi e le anticamere. Nei muri si aprono crepe o altri segni di
sfacelo. Le opere d'arte sono caratterizzate dall'Ars Moriendi. Un
senso di paura e di terrore aleggia su tutto, e si vede chiaramente
negli occhi di ogni passante.
E' davvero così strano credere che un mondo del genere possa ospitare
anche i Dannati?
Ogni Fratello è membro di un clan.
Un clan è un gruppo di vampiri che condividono una serie di
caratteristiche comuni. La mitologia popolare dei Fratelli suggerisce
che tutti i vampiri di un clan discendano da un antico progenitore, il
patriarca di quella stirpe, anche se nessuno sa davvero chi possano
essere questi mitici fondatori. Quando un vampiro Abbraccia un nuovo
Fratello, l'infante appartiene allo stesso clan del progenitore.
Esistono anche alcuni "sottoclan" di vampiri, chiamati linee di sangue.
Un vampiro non può mai cambiare il proprio clan.
Emozionali e sensuali, i Daeva
coltivano sia il desiderio tra le loro prede che la perfezione fisica
tra loro stessi. Le schiere di questo clan sono composte sia da
predatori sessuali che da edonisti sensuali. Nei candidati
all'Abbraccio i Succubi cercano una miscela di carisma, cultura,
capacità di seduzione, desiderio di arrivare, passione e bellezza
fisica. Molti Daeva Abbracciano mortali ai quali si sono legati, ma
questo legame quasi sempre si dimostra falso, una mescolanza di
lussuria e pura sete. Poche relazioni sono così euforiche come quelle
che intercorrono tra un Daeva e un suo infante appena Abbracciato, e
poche diventano più gelide tanto velocemente. I Daeva sono
maestri
di Maestà, la Disciplina vampirica della lussuria e del desiderio.
Il sangue maledetto dei Daeva li rende schiavi delle loro passioni più
oscure.
Istintivi e selvaggi, i Gangrel
cacciano in luoghi inabitati e non mostrano pietà. Un Gangrel può avere
avuto una qualsiasi vita mortale, ma tutti possiedono un forte istinto
di sopravvivenza. I Gangrel disprezzano la debolezza personale e
ammirano coloro che fanno della consapevolezza di sé stessi, della
fiducia in sé e della capacità di cavarsela da soli i propri punti di
forza.
Maestri della Disciplina vampirica di Proteiforme, i
Gangrel lasciano che le loro nature bestiali influenzino la loro stessa
forma fisica, trasformandosi in lupi, pipistrelli e nella stessa nebbia
notturna. Il loro sangue garantisce ai Selvaggi un'affinità con bestie
ed animali.
Il sangue dei Gangrel li maledice con un potente
istinto bestiale che a volte rende difficile pensare chiaramente a
questi Fratelli.
Riservati e sapienti, i Mekhet
sono i maestri di tutte le cose nascoste. Cacciano nascosti nelle
ombre, predando in segreto e svelando segreti che nessuno dovrebbe
conoscere. L'unica caratteristica veramente comune a tutti i Mekhet è
una certa affinità per la notte stessa o per una tenebra anche solo
metaforica, come nei casi di un'anima afflitta o di una sete ossessiva
per la conoscenza. I Mekhet sono intensamente seguiti dai loro sire,
cosicché comprendano la natura del clan e i loro doveri. Alcune Ombre
preferiscono che la loro progenie scopra da sola il mondo dei Fratelli,
ma nemmeno questi sire sono mai così lontani da non potere controllare
i progressi dei loro protetti. I Mekhet padroneggiano l'Auspex, la
Disciplina vampirica della percezione soprannaturale, guadagnando così
informazioni che li rendono particolarmente pericolosi per gli altri
Fratelli. Abili nello svelare i segreti altrui, i Mekhet sanno
custodire i propri, grazie all'affinità con Oscurazione, la Disciplina
che permette di nascondersi alla vista altrui. Inoltre si muovono con
una velocità inumana, che li rende veloci quanto mortali.
Creature
delle Tenebre, i Mekhet soffrono certi anatemi dell'esistenza vampirica
più acutamente degli altri Fratelli, quali il fuoco e la lice del sole.
Silenziosi e inquietanti, i Nosferatu
impugnano la paura stessa come fosse la lama di un cacciatore. La loro
stessa presenza innervosisce le persone, per via di una bruttezza
fisica, di un odore nauseabondo o di un'aura nebulosa di malvagità. I
Nosferatu provengono dai reietti della società, come i senzatetto, i
malati mentali e i criminali. Gli Infestatori tendono ad essere
individui che solitari che affrontano pragmaticamente la loro nuova
condizione.
I Nosferatu sono i maestri di Incubo, la Disciplina vampirica
del terrore della fobia.
I Nosferatu
sono maledetti ad essere dei reietti sociali, e la loro stessa presenza
inquieta gli altri. Questa caratteristica si manifesta in molti modi,
da una chiara deformità fisica ad una indefinita aura di minaccia,
passando attraverso l'odore di obitorio fino all'innegabile portamento
di un predatore.
Regali, imponenti e
aristocratici, i Ventrue
sono i duri signori della Danza Macabra. Spesso i Ventrue vengono da
ciò che più assomiglia oggi alla nobiltà feudale: liberi
professionisti, crema dell'alta società, discendenti di patrimoni
ancestrali e dinastie di politici. Quando nuove professioni e nuove
forme di potere sorgono, i Ventrue ne portano i membri dentro il clan.
Attraverso qualsiasi mezzo necessario, i Ventrue devono ergersi sulla
cima della società vampirica.
I Ventrue padroneggiano l'arte
del controllo mentale. La loro presa non è minore sulle bestie, poiché
controllano gli esseri a loro inferiori.
Purtroppo il potere
corrompe, e tra i Ventrue anche la sete per il potere può corrodere la
condotta morale di un ambizioso Fratello. Col tempo, la mente di un
Ventrue diventa fragile. Per questo, i personaggi Ventrue sono più
inclini di altri a cedere ad alienazioni mentali.
Esistono
innumerevoli altri clan, chiamati "Linee di Sangue", derivanti dai clan
principali, fra essei ricordiamo le principali, quali: i Toreador, i
Brujha, i Taifa, i Morbus e i Sangiovanni, i Noctuku, i Cassiani, i
Malkavian e molte altri...
Se i clan
rappresentano la famiglia e forse la cultura dei Fratelli, e le città
sono i loro Domini, allora le Congreghe
rappresentano le loro unità sociali, i loro fazioni politiche se non
addirittura la loro fede religiosa. Le Congreghe sono la pietra
angolare della società vampirica, dopo che la Camarilla, con il crollo
dell'impero romanoha cesato d'esistere: sono tradizioni antiche .
Se
un vampiro non può scegliere a quale clan appartenere, l'adesione ad
una Congrega è strettamente personale: un Fratello può riconoscersi in
una Congrega per affinità ideologiche, obbiettivi politici, concezioni
religiose e persino per convenienza. Le principali Congreghe sono:
Il Circolo della Megera
è un gruppo segreto e mistico di Fratelli, che ha la propria credenza
riguardo alla natura dei vampiri e anche rispetto alla propria unica
Disciplina. I cosiddetti Accoliti credono che i vampiri facciano parte
dell'ordine naturale del mondo e che possono imparare, crescere e
trovare l'illuminazione invece di sguazzare nella rabbia nata dal senso
di colpa di altri gruppi, che si concentrano sulla penitenza. Per
questo, i membri del Circolo della Megera spesso si trovano giudicati
come dismessi come reietti politici e eretici circa l'esistenza dei
vampiri, specialmente da parte dei Fratelli più religiosi. Il Circolo
crede che la creazione sia potere. I vampiri devono superare la loro
condizione statica, creando e coltivando qualsiasi cosa essi possano.
Gli Accoliti inoltre amano mettersi alla prova, perché credono che solo
superando i propri limiti fisici, mentali e spirituali essi potranno
diventare qualcosa di più che creature della notte. Questa credenza può
portare alla persecuzione degli Accoliti, visto che i loro strani
rituali possono sembrare barbarici e perfino sacrileghi a certi
Fratelli.
L'Invictus è
l'aristocrazia terriera dei Dannati. Un'organizzazione elitaria nel suo
profondo, l'Invictus insegna che il potere è tutto e che coloro che
accumulano potere lo meritano maggiormente: quelli che posseggono le
migliori abilità, quelli con la maggiore ambizione e, soprattutto,
quelli con una presa più ferma sul comando. L'Invictus ha un richiamo
maggiore sugli anziani che sui neonati, e la congrega crede che età ed
esperienza siano di maggior valore rispetto a ciò che la gioventù può
offrire. Il cosiddetto Primo Stato afferma di aver creato la maggior
parte dei titoli e delle posizioni comuni nelle notti moderne,
specialmente il titolo di Principe. L'Invictus pensa in modo
aristocratico, e come ogni aristocrazia soffre per il disordine. Di
conseguenza, l'Invictus s'adopera per mantenere l'ordine tra i Dannati
e manovra per mantenere in vigore le leggi dei Fratelli. L'aspetto più
spaventoso dell'Invictus è che il Primo Stato potrebbe aver ragione: se
loro non detenessero il potere sui Fratelli, chi lo farebbe? Forse la
lunga storia della tirannia dell'Invictus esiste perché è l'unico modo
di governare i Fratelli.
La Lancea Sanctum
è la spina dorsale morale e religiosa dei Fratelli, tanto quanto è la
congrega degli auto proclamati prelati e inquisitori dei Dannati.
Universalmente rispettata e temuta, la congrega costantemente cerca di
controllare l'esistenza religiosa dei Fratelli, se non di dominarla
completamente. Credendo di essere i prescelti di Dio, i Fratelli della
Lancea Sanctum seguono il Testamento di Longino, una raccolta di
scritti del centurione che perforò il costato del Cristo e fu
trasformato in vampiro. I Consacrati credono che la trasformazione
divina di Longino abbia dato significato all'esistenza dei Dannati e un
nuovo scopo per i non morti. La Lancea Sanctum cerca di convertire chi
può, e usa la conversione come alternativa al conflitto, non volendo
abbattere un potenziale nuovo fratello o sorella. Questo risultato è
perseguito dai Consacrati offrendo una guida spirituale ogni volta che
possono, offrendosi come prelati e consiglieri a tutti i Dannati e un
Vescovo o un Arcivescovo spesso seguono da vicino un Principe
dell'Invictus.
Il Movimento Carthiano
è la più moderna delle congreghe vampiriche, che cerca di scardinare la
tradizione in favore di una leadership vampirica più egualitaria. I
Carhtiano sono pieni di idee, focosi ed appassionati riguardo alle loro
credenze sull'auto-governo dei vampiri. Pochi di loro riflettono sul
perché il corrente status quo sia durato tanto a lungo. Invece, essi
sono desiderosi di sfidare il sistema, decisi a cambiare qualcosa in
positivo nell'oscuro mondo dei Fratelli. Il Movimento Carthiano è
composto per lo più da neonati e i Carthiani tendono a diffidare degli
anziani. Più vecchio un vampiro diventa, più stagnante ed insensibile
verso il mondo circostante. Il Movimento Carthiano ha raggiunto alcuni
successi in alcuni luoghi e ha accresciuto il supporto alla propria
causa con la pazienza e giocando nell'arena politica quando necessario.
Passione ed unità sono le armi del Movimento Carthiano.
L'Ordo Dracul
afferma di seguire gli insegnamenti di Vlad Tepes, lo stesso Dracula.
Dracula affermava di non avere sire, di essere stato punito con la non
morte da Dio per aver abusato della fede. I Draghi, come sono
conosciuti, costituiscono una delle più nutrite nuove fazioni della
società dei Dannati. Il loro supposto fondatore è scomparso da circa un
secolo, e la sua assenza aumenta i dubbi di altri Fratelli a loro
riguardo. L'Ordo insegna che nulla è permanente, che anche il
vampirismo può essere trasceso. I Draghi hanno sviluppato alcuni
sentieri soprannaturali che limitano gli effetti della Maledizione,
sentieri che chiamano le Spire del Drago. Anche se non c'è nessuna
prova di un Fratello che sia sfuggito al Requiem attraverso i riti dei
Draghi, i precetti dell'Ordo Dracul attraggono vampiri di ogni foggia
ed età nelle sue fila. Tutti sono i benvenuti, così che un maggior
numero di esperienze e conoscenze della condizione vampirica sia
condivisa tra i membri della congrega. Questa crescente collezione di
conoscenze è uno degli obiettivi dei Draghi - più essi sanno della
Maledizione, meglio possono agire contro di essa.
Tutti quei Fratelli che non
aderiscono a nessuna delle Congreghe vengono chiamati "non allineati".
Essi incarano i ribelli,i fuorilegge e gli iconoclasti della società
vampirica, coloro che rifiutano don disprezzo il dominio di un altro
vampiro. Fra essi si aggirano anche gli apolitici e quelli che non
riconoscono nessun potere costituito, ma che non sbandierano
necessariamente la loro sfida ai Principi e ai Reggenti.
Vanno anche ricordate due
sette: la demoniaca Progenie
di Belial, composta da satanisti e adoratori di demon, il
cui unico scopo apparente è il caos, e il misteriosissimo
ordine VII,
i cui membri sono assolutamente fanatici nel loro desiderio di
annientare gli altri vampiri.